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Sono passato da Studio Evil, dove stanno sviluppando Super Cane Magic Zero.

Super Cane Magic Zero è probabilmente uno dei giochi più innovativi dell’anno, al livello mondiale. E lo stanno sviluppando a Bologna.

Per chi non lo sapesse, Super Cane Magic Zero è un action RPG con storia, musica e disegni firmati da Sio di Scottecs e sviluppato da Studio Evil, che ha appena concluso una campagna di crowdfunding su Eppela raccogliendo €38537 partendo da un obiettivo di 20mila. Ed ha ottenuto la Greenlight su Steam in meno di sei giorni.

Quando ho scoperto che lo Studio Evil si trovava a cinque minuti da casa mia li ho subito contattati per un feature. Un gioco con un protagonista di nome Coso che ha le abilità speciali di lanciare cose e credere alle cose non poteva mancare sulle pagine di Fare Cose.

È proprio nel meccanismo del Credere alle Cose che sta l’innovazione e la genialità di Super Cane Magic Zero. In pratica Coso semplicemente credendo alle cose assurde che gli vengono dette da altri personaggi del gioco, tipo “si può camminare sulla lava” o “le banane esplodono” può acquisire quelle abilità. Coso può credere ad un numero limitato di cose, quindi per credere a cose nuove dovrà dimenticarne delle vecchie, un po’ come gli attacchi dei Pokémon.

Idee così geniali nei videogiochi si vedono raramente, ed è ancora più sorprendente che si parli di un videogioco italiano. Come siano arrivati a partorire quest’idea è stata una delle prime cose che mi ha raccontato Marco de Timoteo, Lead Artist & Game Designer di Studio Evil, durante la chiacchierata che ci siamo fatti quando sono passato a trovarli.

Si narra che durante una delle prime riunioni con Sio quest’ultimo continuava a tirare fuori idee che mandavano in crisi i game designer, dato che il suo umorismo basato sui controsensi rischiava spesso di entrare in conflitto con il classico loop informazioni-decisioni-conseguenze che è necessario a far funzionare un gameplay. Mentre discutevano di questi meccanismi gli dissero “Non è che uno può camminare sulla lava solo perché uno gliel’ha detto e lui ci cred… ASPETTA!” e da lì nacque tutto.

Basta guardare la presentazione del gioco per capire che il gioco sarà assolutamente strapieno di queste genialate. Una delle mie preferite, ad esempio, è la traduzione in inglese.

L’impostazione del gioco intorno al nonsense di Sio che spesso utilizza giochi di parole ed accostamenti verbali inaspettati potrebbe sembrare un ostacolo enorme alla traduzione del gioco e conseguentemente alla diffusione nel mercato internazionale, eppure il gioco sarà pubblicato da subito sia in italiano che in inglese, con lingua selezionabile nel menu del gioco. Dopo tutto Sio è laureato in lingue orientali ed ha lavorato in Giappone come insegnante di inglese, ed ha anche un canale YouTube in inglese. La genialata, oltre alla traduzione in generale, sta nel titolo: invece che tradurlo in inglese hanno capito che sarebbe bastato aggiungere un bastone nel logo. Sì, perché cane in inglese vuol dire anche bastone.

E come se non bastasse broadcasteranno anche i prossimi update periodici su Twitch in italiano e in inglese. Un impegno così effortless nella traduzione del gioco in inglese è a mio parere indicatore della serietà degli sviluppatori e delle potenzialità del progetto, nonché un segnale che questo gioco sia ad un altro livello rispetto al resto della scena indie italiana.

Di questo piccolo studio (meno di 10 persone) solo due persone sono attive full time allo sviluppo di Super Cane Magic Zero, dato che le altre devono occuparsi degli altri progetti in corso. È sbalorditivo quello che sono riusciti a mettere insieme in così poco tempo, sia da parte loro che da parte di Sio, che pur essendo appena tornato in Italia e saltando da una conferenza all’altra sia riuscito a tirar fuori così tante idee e disegni per le animazioni.

Marco mi racconta che in questo periodo Sio passa dallo Studio Evil appena trova tempo e si trattiene solitamente per uno o due giorni, durante i quali ha ovviamente luogo una tempesta di idee e produttività. Il lavoro entrerà nel vivo da Febbraio, quando tutti potranno dedicare più tempo al progetto.

Alla tanto odiata domanda “Quando pensate che possa essere pronto?” Marco mi sorprende e mi risponde dicendomi che il gioco arriverà ai backers per capitoli, man mano che questi saranno pronti. Addirittura, nei giorni passati tutti i backers hanno ricevuto un’e-mail con un link per scaricare la prima alpha del gioco, la stessa che si poteva giocare al Lucca Comics.

Sempre più stupito dalla serietà e dall’efficienza dello studio, mi spingo oltre e chiedo se ci siano piani per espansioni o DLC futuri, o addirittura sequel. Sono di nuovo sorpreso quando Marco mi anticipa che in caso ci fossero espansioni o DLC (e l’ipotesi, dato il successo del gioco, non è da scartare) sarebbero distribuite gratuitamente come aggiornamenti. Lo Studio Evil, con una scelta incredibilmente Buona, ritiene che sviluppare DLC a pagamento non sarebbe giusto per i backers.

Quelli dello studio Evil non sono Cattivi, anzi, hanno praticamente lo stesso umorismo di Sio. Ecco, forse, perché la collaborazione sta funzionando così bene.

In questo gioco ognuno ci sta mettendo del suo. I personaggi sono tutti disegnati da Sio, ma gli sfondi sono opera di Marco. “La penna di Scottecs è inconfondibile e non avremmo potuto fare altro che far disegnare i personaggi a lui. Per quanto sembri strano, è la separazione che nella grafica c’è tra personaggi e sfondo che li fa funzionare perfettamente insieme.”

Anche l’umorismo di Sio nel gioco è inconfondibile, infatti sta curando personalmente praticamente il 100% della parte creativa e di scrittura. È interessante notare come in alcuni punti compaiano toni più satirici rispetto a quelli canonici dell’umorismo Scottecsiano, ad esempio includendo il personaggio di Coso che “crete a tutto quello che vede in TV” o che in alcuni screenshot è descritto come “esperto di scie kimike“. Questa leggera contaminazione verso la satira è un’interessante conseguenza della collaborazione con lo Studio Evil, e sarà sicuramente uno degli sviluppi più intriganti da seguire.

Per quanto muoia dalla curiosità di essere presente in una di queste leggendarie riunioni non ne ho avuto l’occasione. Ho potuto però farmi un’idea di quante cose mirabolanti siano successe in passato sbirciando le lavagne che contornavano lo Studio.

Conclusa l’intervista ho approfittato per farmi un breve giro fotografico prima di lasciare i regaz ai loro lavori. Lo studio era relativamente piccolo, ma disseminato di oggetti interessanti e dettagli che sfuggivano ad un primo sguardo. “Ci stiamo per trasferire, dovremmo avere uno studio più grande nelle prossime settimane”. Peccato, questo aveva il suo fascino.

La visita mi ha fatto capire che questi ragazzi sono tanto persone simpatiche e alla mano quanto lavoratori seri che sanno quello che stanno facendo e sono decisamente sul pezzo. Sono ancora basito da come siano riusciti a creare una delle più interessanti ed innovative proposte nella scena indie al livello mondiale qui in Italia, qui a Bologna. Sono totalmente fiducioso in loro e penso che non avranno problemi a soddisfare i backers che hanno creduto in loro, anzi, sono sicuro che troveranno nuovi modi di sorprenderci.

Altro che Shovel Knight.

Super Cane Magic Zero ha un blog ufficiale, una pagina Facebook e un account Twitter.

Studio Evil è su Facebook, Twitter, Instagram, Twitch, Youtube ed ha un sito ufficiale.

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One thought on “Sono passato da Studio Evil, dove stanno sviluppando Super Cane Magic Zero.

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